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 L'Angilis Sanctum (les anges)

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AuteurMessage
Ezékiel

Ezékiel


Messages : 42
Date d'inscription : 11/11/2014
Age : 32
Localisation : Casa Sanctum

Ce que tu possèdes
Inventaire :

L'Angilis Sanctum (les anges) Empty
MessageSujet: L'Angilis Sanctum (les anges)   L'Angilis Sanctum (les anges) EmptySam 15 Nov - 0:05

Les Anges:


L'Angilis Sanctum (les anges) Auriel10

Lorsque de l'immensité de l'espace la planète Coménor vit le jour, deux êtres qui lui étaient intimement liés virent le jour: l'Archange Ezekiel et la Démone Suprême Asmodée. Lorsque vint le temps de la Construction et que ces deux entités voulurent faire quelque chose de cette planète, chacun de leur côté ils créèrent des serviteurs à leur image, ainsi naquirent les Anges et les Démons.

- Les Anges faits de l'essence d'Ezekiel et de chaire ne subissent pas les affres du temps mais ne sont pas immortels pour autant. Ils régénèrent plus vite que les humains et sont plus endurants d'un point de vue blessures, mais on peut les tuer en les perçant de balles (heureusement il en faudra pas mal).

- Les Anges possèdent deux formes: une humaine qui leur demande un minimum de concentration et d'énergie à maintenir (représenté par l'avatar) et une angélique (éventuellement dans la signature).

- Les Anges suivent une hiérarchie extrêmement stricte et se doivent d'obéir aux Anges de rang supérieur. De plus ils suivent scrupuleusement un credo appelé Saint Fondement de l'Angilis Sanctum qui à été rédigé par l'Archange Ezekiel lui même lorsqu'il à créé les Anges.


La jeunesse chez les Anges:

Les jeunes anges sont élevés soit par leurs parents et un tuteur (mais ne sortent pas en ville), soit à la Casa Sanctum (la très grande majorité). En effet on comprend bien que pour des raisons de sécurité ils soient élevés et éduqués en lieu sur.

De 0 à 120 ans les enfants sont choyés, protégés et apprennent les matières classiques (Maths, Histoire, Géographie, etc...) avec leur tuteur. De 120 à 180 ans les adolescents sont formés au combat rapproché, au tir, au combat au couteau, ils reçoivent donc un entrainement militaire poussé et se spécialisent dans un métier et une voie de leur choix (soins, close-combat, tir de précision, combat au couteau, etc...).

Le jour de leur majorité (180 ans environ) les jeunes anges intègrent l'Angilis Sanctum, gagnent une identité et un passé humain, sont autorisés à sortir de la Casa Sanctum et obtiennent leur première mission lors de leur premier Sacrement.

Il y a plusieurs Sacrements:

- Le Sacrement Majeur: Le Sacrement de leur majorité et leur nomination en tant que Frère.
- La Confirmation du lien: Le passage au rang d'Ami.
- L'élévation: Le passage au rang de Maître.
- Le Saint Sacrement: La nomination au Conseil Céleste.



L'organisation de l'Angilis Sanctum:

L’administration Angélique est un modèle de lourdeur, de lenteur et d’archaïsme. Formulaires à remplir en triple exemplaire et frais de dossiers faramineux y sont monnaie courante, même si pour une raison inexpliquée (mais sans doute pas inexplicable), tout semble se dérouler sans trop d’accroc... enfin d’habitude.

D’un point de vue purement hiérarchique, les membres de l'Angilis Sanctum sont classés par ordre d’influence selon un tableau très simple:

- Archange Purificateur Ezekiel: le seul, l’unique.
- Le Conseil Céleste: les 5 dirigeants de l'Angilis Sanctum (ils sont tous rang 3).
- Maître (Anges rang 3): de grands pouvoirs avec de grandes responsabilités (gèrent 4 escouades, donc 4 Amis).
- Ami (Anges rang 2): les ptits chefs (chefs d'escouade de 6 frères maximum).
- Frère (Anges rang 1): la majorité des anges, les soldats de l'Angilis Sanctum.
- Le plan 0: les humains.

il y a donc 5 plans. Les humains sont au plan 0 et ne perçoivent que ce qu'ils voient. Les Anges et Démons du plan 1 (la majorité) perçoivent l'aura des humains et celle de ceux de leur rang (ils voient un humain au plan 0 et un ange/démon au plan 1). Un Ange ou un Démon de rang 3 pourra donc dissimuler son aura aux humains, aux r1 et aux r2. D'où l’intérêt de l'apparence humaine. Asmodée et Ezekiel peuvent dissimuler leur aura à tous et passer pour de simples humains, même entre eux.


/!\ Vous commencerez soit Adolescent ( moins de 180 ans), soit Frère (rang 1). Vous serez convoqués à la Casa Sanctum par Ezekiel pour passer les différents Sacrements. /!\


Le Saint Fondement de l'Angilis Sanctum:

-1/ Le principe de Discrétion:
La population humaine ignore l’existence des Anges et des Démons, et doit rester dans cette ignorance jusqu’à nouvel ordre. Il est donc impératif que l’usage de pouvoirs angéliques soit la plus discrète possible, et que l’ensemble de l’action sur le terrain se déroule dans l’ombre.

-2/ Le principe de Protection:
Les humains étant la conception commune des Anges et des Démons, nous nous devons de la préserver. Aucune innocente victime humaine ne sera tolérée.

-3/ Le principe de Sécurité:
Dans le cas où un humain s'en prendrait à votre vie, prenez les mesures nécessaires à votre survie.

-Archange Purificateur Ezekiel-



Pouvoirs et Compétences:

Les Anges ont aussi la particularité d'avoir certains pouvoirs d'une puissance redoutable, mais
ATTENTION ils se doivent de les utiliser avec précaution et dans le respect du Saint Fondement de l'Angilis Sanctum d'où la famille des anges tire son nom. L'utilisation des sorts leur demande de grandes quantités d'énergie, en effet plus le sort est puissant, plus il requiert d'énergie. Plus le rang de l'Ange est élevé, plus il possède d'énergie.
Vous possédez dès le début 2 pouvoirs et 1 compétence.


-Les Pouvoirs-

- Abondance:
Ce pouvoir permet à son utilisateur de nourrir un groupe de personnes pour 3 jours. Bien que cette nourriture soit uniquement spirituelle, elle contient toutes les protéines nécessaires à une vie équilibrée (TRES UTILE dans la Fange!).

- Attaque mentale:
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'attaquer mentalement et à distance tout être vivant (Sort Accessible aux Frères mais une utilisation vous laissera sur le carreau, endormi et vidé de votre énergie!).

- Rêve céleste:
Permet a son possesseur de prendre connaissance du contenu de la mémoire du sujet, puis de la modifier à loisir. Seulement voilà, il y a des secteurs interdits à la modification et à la lecture : les convictions et les diverses phobies, folies ou traumatismes. La procédure prend une heure.

- Chair en pierre:
Grâce à ce pouvoir on peut transformer un adversaire en pierre. Ce pouvoir tient 20 minutes.

- Message officiel:
Le détenteur de ce pouvoir peut délivrer n'importe quel type de message, par n'importe quel moyen de communication... Le destinataire si il est angélique sera assuré de l'origine du message. Cependant il ne garantit pas que le message n'a pas été intercepté par un Démon.

- Jugement:
Ce pouvoir permet de faire tomber un seul et unique éclair sur la cible de son choix (Utilisable à partir du rang d'Ami. Un Frère peut prendre ce pouvoir mais mourra en l'utilisant car il consomme énormément d'énergie!).

- Jugement Céleste:
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de faire appel au jugement d'Ezekiel lorsqu'il le juge nécessaire. Si Ezekiel trouve que la victime est coupable, une épée lumineuse apparaît dans la main de l'Ange puis à ces mots : "Que justice soit faite" elle s'anime et va frapper la cible jusqu’à ce que le coupable meurt (Merci donc de bien vouloir MP Ezekiel afin qu'il juge ^^).

- Apparence démoniaque:
Ce pouvoir accorde à son possesseur la capacité de prendre la forme d'un Démon (sur son propre plan uniquement. Par Exemple un ange de rang 2 ayant ce pouvoir aura l'apparence d'un humain sur les plans 0 et 1, l'apparence d'un démon sur le plan 2 et l'apparence angélique sur les plans 3 et 4!).

- Don céleste:
Ce pouvoir accorde a son possesseur la faculté de rendre très belle et jeune une victime. Le gain est immédiat. Le seul défaut est que cette transformation n'est que visuelle (pour le rajeunissement) et qu'elle ne dure que quelques jours (Demande peu d'énergie).

- Guérison:
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de guérir les blessures d'un patient qu'il touche. Ce pouvoir permet également de guérir des empoisonnements. Plus les blessures sont importantes, plus cela demande du temps (Ce pouvoir ne consomme pas énormément d'énergie mais extraire une vingtaine de balles vous videra entièrement et prendra 2h! Je vous conseil de l'utiliser à petite dose avec la compétence premiers soins lors d'une fusillade, et de soigner réellement une fois à l'abris. :p ).

- Ouverture:
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'ouvrir n'importe quelle porte ou objet ayant une serrure mécanique ou électronique (Ne demande pas énormément d'énergie).

- Sacrifice ultime:
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'accorder une protection à la personne de son choix. Toute blessure infligée à la personne protégée est infligée au détenteur du pouvoir (pratique pour avoiner des Démons qui détiennent un otage humain sans blesser ce dernier puisque vous prendrez les balles à sa place. Attention à ne pas vous tuer vous même! Ne demande pas d'énergie, par contre les blessures que vous allez ramasser combleront ça... xD ).

- Vie subaquatique:
Ce pouvoir accorde a son possesseur la faculté d'agir, de respirer, de se déplacer et vivre normalement sous l'eau. Il possède des branchies détectables lors d'examens médicaux (demande très peu d'énergie).

- Froid:
Ce pouvoir accorde a son possesseur la faculté de faire descendre la température autour de lui (demande peu d'énergie).

- Appel des animaux:
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'attirer des animaux qui arriveront 2 minutes après. Le type d'animal doit être choisi lors de la création du personnage et devront se trouver dans un rayon de 200 mètres (pas de vaches en ville...). Ces animaux ne seront pas contrôlés, mais seront assez sympathiques avec l'utilisateur du pouvoir (demande peu d'énergie).

- Torture:
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de faire parler une victime qu'il touche tout en lui infligeant d'atroces souffrances. Ce pouvoir ne marche que sur les humains et une durée trop prolongée peut entraîner la mort de la victime (Demande beaucoup d'énergie).
(Lorsque vous voudrez utiliser ce pouvoir merci de prévenir un admin/MJ qui effectuera un lancé de dés: 1, 2 et 3 le sort marche, 4, 5 et 6 le sort échoue et la personne meurt sous la violence du choc.)

- Contrat Divin:
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de rédiger un contrat qui lie deux ou plusieurs personnes volontaires. Si un des contractants le rompt il meurt dans d'atroces souffrances (Demande pas beaucoup d'énergie).

- Pollen:
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de faire apparaître une couronne de fleurs multicolores qui envoient du pollen sur l'adversaire. L'utilisateur jette la couronne et toutes les personnes présentent de le rayon d'action qui ne résistent pas se mettent à danser... :p (Demande peu d'énergie)

- Séisme:
Ce pouvoir accorde a son possesseur la faculté de causer des dommages à tout bâtiment ou édifice dans un rayon d'une dizaine de mètres (mieux vaut donc être dedans et en sortir vite fait). Le bâtiment à 50% de chance de s'écrouler (Ce pouvoir est utilisable à partir du rang d'Ami, il consomme trop d'énergie pour qu'un Frère survive à son utilisation!).

- Projection temporelle:
Ce pouvoir accorde a son possesseur la faculté d'envoyer son adversaire dans une autre partie du temps et de l'espace pour une durée de 1 heure (Demande beaucoup d'énergie, videra un Frère sans pour autant le tuer).

- Disparition:
Ce pouvoir accorde a son possesseur la faculté de faire disparaître dans une sorte d'univers parallèle toute arme ou objet de moins de 10 kg en une seconde et pour une durée de 3 minutes (demande très peu d'énergie).

- Exorcisme:
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'attaquer psychiquement un Démon qu'il observe pendant au moins une heure (ce dernier devra donc être prisonnier...). Si l'attaque est réussie, le Démon retourne dans les abysses et il devra choisir une nouvelle enveloppe corporelle (Ce pouvoir est réservé aux Conseillers Célestes!).

- Philosophie:
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de faire gober n'importe quoi à n'importe qui. En moins de deux minutes vous aurez prouvé par a+b à la victime que vous avez raison et que toute autre possibilité est exclue (Demande pas beaucoup d'énergie).


-Les Compétences-

Les compétences sont encore plus nombreuses et variées que les pouvoirs et correspondent surtout à un savoir faire que votre personnage aurait appris et maîtriserait:

- Tir de précision
- Soins
- Close-combat
- Self défense
- Sprint
- Maîtrise des armes à feu
- etc...
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